3 Modéliser les objets de base
Nous nous proposons de modéliser un dé à jouer. Celui-ci,
si l'on y regarde de près, n'est pas un simple cube. En effet, il faut qu'il
puisse rouler sur un tapis et qu'il puisse également interrompre sa course
dans une position stable. Pour ces raisons, les arêtes et les sommets du dé
sont arrondis, et il présente 6 faces planes sur lesquelles il peut s'arrêter.
En l'examinant encore plus attentivement, on s'aperçoit que le dé est constitué
d'une sphère à laquelle on a ôté 2 fois 3 calottes orthogonales.
Ainsi défini comme le résultat d'une soustraction
de volumes à un autre volume, le dé est parfait pour être obtenu par CSG, la soustraction (différence) étant une opération booléenne.
Il y a deux façons de procéder pour le cas présent: soit construire une sphère,
l'entourer de 6 cubes correctement disposés et sosutraire les cubes à la sphère.
C'est une méthode trop complexe.
L'autre façon consiste à imbriquer une sphère dans un cube et à réaliser l'intersection des deux volumes, afin de ne
conserver que leur partie commune. Bien évidemment, on va recourir aux Primitives existantes Box et Sphere
pour imbriquer la sphère et le cube.
Avant et après opération booléenne, les deux Primitives
se présentent dans AYAM comme sur laFig 1: "Les éléments de base".
Afin d'obtenir les mêmes résultats que ceux présentés
dans ce didacticiel, il convient de construire des volumes de dimensions identiques
à celles du didacticiel. Ainsi, cube (Box)
et sphère (Sphere) resteront positionnés
à 0,0,0. L'echelle du cube ( Fenêtre Main >Objects:
Box; Properties > Transformations >Scale) sera portée à
2 suivant X, Y et Z. L' échelle de la sphère sera portée à 1.4. Attention: Ne pas oublier de valider les changements
par Apply pour chaque modification, sur
chaque volume.