par Xavier Michelon |
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A r t i c l e s |
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inconvénients Le principal inconvénient de la radiosité est le temps de calcul relativement élevé nécessaire à l'obtention d'un modèle correct. Ces temps sont bien sûr liés à la résolution de l'équation, et sont amplifiés par la nécessité de subdiviser les surfaces à calculer. Le calcul du facteur de forme entre 2 patches est également lourd, en partie à cause du calcul des éventuelles occlusions par d'autres faces. Dans le cas de scènes animées où seule la caméra est animée, comme un seul calcul de radiosité est nécessaire, le temps de calcul est acceptable. En revanche, sur des scènes de type cinématographiques où les objets bougent, le modèle n'est vraiment pas approprié. D'autres inconvénients sont liés à l'hypothèse faite que la radiosité est constante sur un patch et que le facteur de forme est constant sur ce même patch. Voici un exemple classique créé avec blender :
Une source lumineuse est placée dans le quart de sphère parfaitement plaqué contre le mur. On remarque que la lumière "bave" pourtant sous le spot. Si on regarde la vue en mode solide proposé pendant le calcul de la solution de radiosité, on peut expliquer le problème : certains patches (carrés de couleur uniforme) ont une partie à l'intérieur du bol, et une autre partie à l'extérieur. Comme le facteur de forme et la radiosité sont considérés comme constant sur un patch, l'algorithme prend un point du patch au hasard pour le calcul (pas forcément le centre). Sur les patches "à cheval", le point est pris à l'intérieur du bol, et la couleur est étendue à l'extérieur. En plus de cela, le lissage de gouraud appliqué pour le rendu final provoque un étalement de la couleur qui amplifie le phénomène de bavure L'hypothèse simplificatrice consistant à considérer uniquement la lumière diffuse est un facteur limitant important pour la radiosité : pas d'objets brillants. Pour pallier à ce grave défaut, les principaux logiciels de rendu par radiosité autorisent, par différentes techniques, la combinaison du rendu radiosité avec du raytracing prenant en charge les lacunes de la première méthode et permettant de gérer les réflexions d'objets. Voici un exemple comparatif rendu avec Moonlight Atelier, proposé par André Pascual : Les différences sont moins beaucoup moins flagrantes qu'avec l'exemple proposé au chapitre Comparatif. La radiosité accroit cependant içi la justesse physique du modèle d'éclairage.
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